游戏封面/截图

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评测

本作是由《LOK》、《Abdec》、《Workworkwork》等作品的作者Blaž Urban Gracar出品的单人解谜桌游。如图所示,除了书本之外,黑白两色的“棋子”也是游玩的一个重要部分,这点和上面几款作品有着本质不同。

不过先抛开载体不谈,先看一下本作核心的解谜机制。在本质上,本作是一个“滑块”解谜游戏:当棋子移动时,它必须一直朝同方向移动到撞墙或撞上别的东西为止。黑色的棋子是“牧羊人”(Shepherd),是玩家可以操纵的对象,而白色的棋子是单只的“羊”(Sheep)或者多只羊连在一起的“羊群”(Herd),它们本身不能移动。

显然,需要有一个机制能够让“牧羊人”引领“羊群”进行移动,但和大多数玩家看到网格移动后第一反应的类“推箱子”机制不同,本作选择了另一套更独特的移动机制:跳跃堆叠。黑色棋子可以像“跳棋”一样越过棋子进行跳跃,而且如果跳跃的落点上有另一个棋子,则黑色棋子可以堆叠在另一个棋子上面,并且带着它一起滑动。

这些就是本作的核心机制,整体感觉十分简洁自然。不过你也可能会问,这套机制难道就不能做成电子游戏吗?可以当然是可以,就算考虑到本作后半部分一个和本作的物理载体有较强关联的机制拓展,只要你想,当然也可以硬做。从最核心的解谜逻辑上来讲,本作确实并非像真正利用到真实世界物理规律的机械解谜一样,必须要以实体的方式呈现,但是我认为问题并不在于一个载体可不可以“替代”另一个,而在于设计师到底想要通过这种载体提供给玩家一种什么样的体验。

Blaž以往的作品《LOK》就是一个很好的例子,因为它已经被改编成了电子游戏《LOK Digital 》,但在改编过程中不可避免地弱化了原书中“猜规则”的部分,带来了完全不同的感觉。《Abdec》这个基本上就建立在“猜规则”上的作品更是自不必说,而《Workworkwork》虽然相对没那么多“猜规则”的成分,但是如果提供比单纯的图片更多的反馈的话,就会弱化那种“想方设法用自己的方式简化思考”的独特感觉。如果你对比几名玩家在玩这些作品的时候做出来的笔记,你会发现它们都不尽相同,这就是纸质媒介的一种魅力。

如果想举,我当然还可以举出更多例子。归根结底,电子程序是“死”的,只能提供固定的输入方式和反馈(输出),但人的想象力是无限的。不过同时,人也有不如计算机准确可靠的弱点,本作也确实探索了一个可能真的用程序实现更好的机制。说这么多就是为了说明,即使核心的机制逻辑没有变化,解谜作品的载体也是会影响解谜的“感觉”的,而本作最核心,也是设计师最想呈现的“感觉”,就是“下棋”的那种物理上的手感。本作的机制设计很明显就是将“滑块”的思想和一些棋类游戏的交互机制组合在了一起,而且设计得这么简约自然,也是为了让人脑也足以轻松模拟。

回顾整个作品,必须承认的是,《Herd》在创意上确实并没有Blaž的前几作那么突出,首先是几乎没有猜规则的要素,其次是滑块本身就是大家很熟悉的机制。后半部分的机制拓展也比较好猜,在诸多作品中早已见过类似的展开,而属于系列传统艺能的隐藏内容在我看来也更像是主线旁边增加的“隐藏支线”,属于换了一种探索的方向,而非接续主线的探索方向继续纵向深挖。

但是,本作对这套系统的探索还是十分到位的,谜题设计也很扎实,尽最大可能减少了滑块挪移的“混沌”性,逻辑性和复杂性恰到好处。在不添加新机制的情况下,我很难想象出一个能将这部作品实现得更好的方式,因为如果把难度调得更简单的话,就会失去现在的一些优秀且有难度的谜题,而如果硬要设计更复杂的谜题,可能反而会起到反效果,重新引入本作已经尽可能避免的复杂腾挪。

所以最终,我认为本作给我的感觉就是各方面都“恰到好处”,而正是因为对这种微妙平衡的把握而显得十分优雅。因此,我会给出如下结论:

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